ぴゅう太日本語Gベーシック

*これらのGBASICは、1対1に対応しているので、ぴゅう太用のプログラムを、命令を変換することで、ぴゅう太mk2で動かすことができる。 また、その逆もできる。

命令 ぴゅう太 日本語GBASIC ぴゅう太mkII GBASIC
四則演算
(+,-,*,/)
+,-,*,/ +,-,*,/
代入
<行番号>_シキ(省略可)_{変数}={定数・変数・式}
<行番号>_LET(省略可)_{変数}={定数・変数・式}
画面に表示する
<行番号>_カケ_{セル番号},{変数・文字定数}
<行番号>_PRNT_{セル番号},{変数・文字定数}
プログラムの終了
<行番号>_オワリ
<行番号>_END
途中で止める
<行番号>_トマレ
*RETURNキーで再開
<行番号>_STOP
RETURNキーで再開
流れを変える
<行番号>_<行番号>ニイケ
<行番号>_GOTO_<行番号>
判断させる
<行番号>_モシ_{条件式}_ナラバ<行番号>ニイケ
<行番号>_IF_{条件式}_THEN<行番号>
繰り返し処理
<行番号>_マワレ_<NEXTの行番号>_{変数}={初期値}_
              カラ_{最終値}_カンカク_{間隔値}

<行番号>_トジル
		
<行番号>_FOR_<NEXTの行番号>_{変数}={初期値}_
                TO_{最終値}_STEP_{間隔値}
 
<行番号>_NEXT
サブルーチン
<行番号>_<行番号>ヲヨベ

<行番号>_カエレ
<行番号>_GSUB_<行番号>

<行番号>_RTN
タイマーを使う
<行番号>_タイマ_n_ON

<行番号>_モシ_TIME_n=T_ナラバ<行番号>ニイケ

*タイマーは7つまで使える(nは1〜7)
*時間の単位は、0.01秒なので、Tは1〜4000
<行番号>_TIME_n_ON

<行番号>_IF_TIME_n=T_THEN_<行番号>

*タイマーは7つまで使える(nは1〜7)
*時間の単位は、0.01秒なので、Tは1〜4000
音を出す
<行番号>_オト_{イチオンorニオンorサンオンorシオン}

*イチオン・・・ピッ、ニオン・・・ブッ
*サンオン・・・ピロン、シオン・・・バーン
<行番号>_TONE_NOn (nは1〜4)

*NO1・・・ピッ、NO2・・・ブッ
*NO3・・・ピロン、NO4・・・バーン
アフレ
<行番号>_アフレ_オン
<行番号>_アフレ_オフ
<行番号>_OVFL_ON
<行番号>_OVFL_OFF
乱数
<行番号>_{変数}=ランスウ(n)

*nは1〜65535で、0〜nの範囲の値が変数に代入される
<行番号>_{変数}=RAND(n)

*nは1〜65535で、0〜nの範囲の値が変数に代入される
背景を動かす
<行番号>_セル(n)=セル(m)

*n、mはセル番号 セル番号nの位置にセル番号mの絵をコピーする
<行番号>_CELL(n)=CELL(m)

*n、mはセル番号 セル番号nの位置にセル番号mの絵をコピーする
アニメを動かす
<行番号>_アニメ_n=イチ(Y,X)

座標(Y,X)の位置に指定したアニメを表示する。
 
*n=1〜4   どのアニメかを指定する
*Y=1〜192 上から何番目のドットかを指定
*X=1〜256 左から何番目のドットかを指定

<行番号>_アニメ_n=アニメ_m
 
アニメmがある位置にアニメnを表示する。
 
<行番号>_X=ヨコ(アニメ_n)
<行番号>_Y=タテ(アニメ_n)

XにはアニメnのX座標が入る
YにはアニメnのY座標が入る

*座標は、アニメの左上の点
<行番号>_ANIM_n=POST(Y,X)

座標(Y,X)の位置に指定したアニメを表示する。

*n=1〜4   どのアニメかを指定する
*Y=1〜192 上から何番目のドットかを指定
*X=1〜256 左から何番目のドットかを指定

 <行番号>_ANIM_n=ANIM_m

アニメmがある位置にアニメnを表示する。

 <行番号>_X=HORZ(ANIM_n)
 <行番号>_Y=VERT(ANIM_n)

XにはアニメnのX座標が入る
YにはアニメnのY座標が入る

*座標は、アニメの左上の点
ジョイコントローラを使う
<行番号>_キイ_n_{変数1},{変数2}

nは1か2(どちらのジョイコントローラかを指定)
 
*変数1には、押されたジョイコンの方向 
         0・・押されていない
         1・・上
         2・・右上
         3・・右
         4・・右下
         5・・下
         6・・左下
         7・・左
         8・・左上
*変数2には押されたシュートキー
         0・・押されていない
         1・・ボタン1
         2・・ボタン2
<行番号>_KEY_n_{変数1},{変数2}

nは1か2(どちらのジョイコントローラかを指定)
 
*変数1には、押されたジョイコンの方向 
         0・・押されていない
         1・・上
         2・・右上
         3・・右
         4・・右下
         5・・下
         6・・左下
         7・・左
         8・・左上
*変数2には押されたシュートキー
         0・・押されていない
         1・・ボタン1
         2・・ボタン2
データの保存
セーブ
SAVE
ヴェリファイ
カクニン
VERI
データのロード
ロード
LOAD
プログラムの実行
ジッコウ
GRUN
プログラムの修正
ヘンシュウ
EDIT
1行ずつ実行
ステップ
STEP
オシエテ
DIRC

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